PROGRAMACIÓN Programación 1º – UD3 – Examen tipo test PROGRAMACIÓNPreguntas de Programación de DAM Examen Programación UD3 Preguntas de Programación de 1ºDAM de la unidad 3: Utilización de Objetos. Esta unidad te proporciona los conocimientos necesarios sobre el concepto de Programación Orientada a Objetos y sus principales características. Conocerás qué son las clases y los objetos, cómo se utilizan sus métodos y el paso de parámetros. También aprenderás el uso de paquetes y la biblioteca de clases de Java, para finalmente trabajar algunos aspectos de la entrada y salida de información por la consola del ordenador. 1 / 42 Los objetos no llegan a ser una representación del mundo real, ya que están más cerca del modelo computacional que de la forma de pensar de la gente. Verdadero Falso 2 / 42 ¿Cuál de las siguientes opciones corresponde a la fase de Destrucción en Java? tipo nombre_objeto; nombre_objeto = new Constructor_de_la_Clase; nombre_objeto.atributo; System.runFinalization(); 3 / 42 Los métodos estáticos son aquellos métodos que se pueden utilizar solamente una vez que se ha instanciado el objeto. Verdadero Falso 4 / 42 ¿Qué código de conversión en printf() se usa para escribir un carácter? %d %e %s %c 5 / 42 La entrada por teclado con la clase System encapsula un objeto en la clase InputStreamReader para posteriormente encapsularlo en la clase BufferedReader. Falso Verdadero 6 / 42 Cuando establecemos el paquete al que pertenece una clase usando la sentencia package Nombre_de_Paquete; debemos tener en cuenta que (Selecciona una o más de una): La sentencia package debe ir al principio de la clase. Deberemos crear un directorio que se llame como el nombre de la clase que va contenida en el paquete. La sentencia package debe aparecer siempre que declaremos una clase. Todas son correctas. 7 / 42 La abstracción es el proceso mediante el cual definimos las características generales de un objeto. Verdadero Falso 8 / 42 Señala, de las siguientes definiciones referidas a objetos en programación, aquélla que en tu opinión sea la más correcta (Selecciona una o más de una): Un objeto es una unidad lógica de negocio que incluye datos y operaciones sobre esos datos. Un objeto en la Programación Orientada a Objetos es el equivalente a las funciones y procedimientos en la Programación Estructurada. Un objeto es una unidad lógica de negocio que agrupa acciones dentro de funciones y procedimientos. Un objeto es una unidad lógica de negocio que agrupa acciones dentro de funciones y procedimientos, y además los atributos o características especiales de cada función. 9 / 42 De las siguientes afirmaciones referidas a los métodos, señala cuál es la correcta (Selecciona una o más de una): Los atributos de instancia junto con los métodos de instancia reciben el nombre de miembros de clase. Cualquier método puede no devolver un valor, en cuyo caso se indica sin utilizar ninguna palabra reservada. Todas son correctas. La lista de parámetros de un método debe coincidir con la lista de argumentos con los que es llamado. 10 / 42 Señala, de las siguientes afirmaciones referidas a las dificultades surgidas de las técnicas estructuradas, aquélla que en tu opinión sea la más importante (Selecciona una o más de una): El principal problema de la Programación Estructurada es que los programas no hacen una división entre datos y procesos. Todas son correctas. El principal problema de la Programación Estructurada es que los programas no reflejan de manera fácil y efectiva las entidades del mundo real. El problema principal de la Programación Estructurada es que la relación entre datos y procesos queda reflejada en el programa, por lo que cualquier cambio en el proceso o en los datos supone cambios importantes en el propio programa. 11 / 42 El polimorfismo indica la propiedad de que varias clases creadas a partir de una antecesora realicen una misma acción de forma diferente. Verdadero Falso 12 / 42 En la Programación Orientada a Objetos, los objetos se crean y entre ellos se envían mensajes, para luego ser destruidos y liberada la memoria que ocupan. Falso Verdadero 13 / 42 Entre las ventajas de la Programación Orientada a Objetos se encuentran (Selecciona una o más de una): División entre datos y procesos. Correspondencia directa entre el espacio del problema y el espacio de la solución. Facilidad de mantenimiento. Uso de entidades reutilizables. 14 / 42 La Programación Estructurada divide los programas en un conjunto de acciones, mientras que la Programación Orientada a Objetos lo que hace es descomponer en objetos. Falso Verdadero 15 / 42 ¿Qué sentencia en Java nos permite leer hasta el fin de línea? InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); System.out.println("Bienvenido, " + nombre); Scanner teclado = new Scanner(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(isr); 16 / 42 Indica cuál de las siguientes afirmaciones es una ventaja del ocultamiento de la información (Selecciona una o más de una): Permite crear una clase nueva en términos de una ya existente. Todas son correctas Evita usos inadecuados de los datos. Simplifica la percepción del cliente respecto del método. 17 / 42 Cuando creamos un objeto hay que utilizar el constructor de la clase, indicando en todos los casos los parámetros necesarios para crearlo. Falso Verdadero 18 / 42 ¿Cuál de las siguientes opciones corresponde a la fase de Declaración en Java? System.runFinalization(); nombre_objeto = new Constructor_de_la_Clase; nombre_objeto.atributo; tipo nombre_objeto; 19 / 42 ¿Cuál de las siguientes opciones corresponde a la fase de Manipulación en Java? System.runFinalization(); nombre_objeto = new Constructor_de_la_Clase; tipo nombre_objeto; nombre_objeto.atributo; 20 / 42 ¿Cuál de las siguientes opciones corresponde a la fase de Instanciación en Java? nombre_objeto.atributo; tipo nombre_objeto; nombre_objeto = new Constructor_de_la_Clase; System.runFinalization(); 21 / 42 ¿Cuál de los siguientes paquetes de Java proporciona clases para la construcción de interfaces de usuario? java.io java.awt java.lang java.util 22 / 42 Un paquete es un conjunto de clases que tienen alguna relación entre sí. Falso Verdadero 23 / 42 ¿Cuál de los siguientes códigos de conversión en printf() se usa para escribir un número en punto flotante con notación científica? %e %s %d %c 24 / 42 Cuando escribimos un programa o aplicación, lo que hacemos es definir las clases y al ejecutar el programa se crean los objetos. Falso Verdadero 25 / 42 En la definición de una clase debemos tener en cuenta que (Selecciona una o más de una): Se deben incluir los atributos comunes del conjunto de objetos y los métodos que operan sobre ellos. El archivo de la clase debe tener el mismo nombre que el método que contenga dicha clase. Todas son ciertas. Crearemos la clase con la palabra reservada classes. 26 / 42 ¿Cuál de las siguientes sentencias se usa para mostrar un mensaje en la salida estándar por pantalla? InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); Scanner teclado = new Scanner(System.in); System.out.println("Bienvenido, " + nombre); BufferedReader br = new BufferedReader(isr); 27 / 42 ¿Qué paquete de Java incluye clases de utilidad general, como estructuras de datos y colecciones? java.lang java.util java.awt java.io 28 / 42 Señala cuál es la correcta de las siguientes definiciones referidas a clases y objetos: Un programa orientado a objetos es una colección estructurada de objetos que definen los distintos tipos de clases que van a intervenir en la resolución del problema. Toda clase es una instancia de un único objeto. Un programa orientado a objetos está compuesto por un conjunto de objetos que son representaciones del mundo real y que interaccionan entre sí para la resolución de un problema. Toda clase que forma parte del programa tiene, en un instante dado, uno o más objetos que son instancia de ella. 29 / 42 ¿Cuál de los siguientes paquetes está relacionado con la entrada y salida en Java? java.awt java.io java.lang java.util 30 / 42 La encapsulación es el proceso mediante el cual un objeto restringe el acceso a su información para evitar ser manipulado de forma inadecuada. Verdadero Falso 31 / 42 ¿Qué sentencia en Java crea un tipo de objeto que nos permite leer caracteres? Scanner teclado = new Scanner(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(isr); InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); System.out.println("Bienvenido, " + nombre); 32 / 42 Los atributos de las clases en Java pueden ser de tipo primitivo o bien pueden ser objetos de otras clases. Falso Verdadero 33 / 42 Indica cuáles de las siguientes afirmaciones son correctas (Selecciona una o más de una.): Todo objeto tiene una zona de almacenamiento propia que es distinta a la de cualquier otro objeto. Una clase puede ser instancia de varios objetos. Un objeto resume las características comunes de un conjunto de clases. Los objetos representan casos individuales de las clases. 34 / 42 ¿Cuál es el código de conversión en printf() para escribir una cadena de texto? %d %e %c %s 35 / 42 Señala cuál de los siguientes elementos no forma parte de la declaración de un método (Selecciona una o más de una): Declaración de parámetros. Declaración de atributos de la clase. Declaración de variables locales. Secuencia de instrucciones. 36 / 42 Un objeto tiene una parte privada, a la que sólo es posible acceder a través de los métodos internos de dicho objeto. Falso Verdadero 37 / 42 La clase System del paquete java.lang, como cualquier clase, está formada por métodos y atributos, y además es una clase que no se puede instanciar, sino que se utiliza directamente. Verdadero Falso 38 / 42 ¿Qué código de conversión se emplea en printf() para escribir un número entero? %d %e %c %s 39 / 42 ¿Qué sentencia en Java permite leer cualquier tipo de datos desde la entrada estándar? BufferedReader br = new BufferedReader(isr); Scanner teclado = new Scanner(System.in); InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); System.out.println("Bienvenido, " + nombre); 40 / 42 La abstracción es una propiedad mediante la cual los objetos se ven según su comportamiento externo. Falso Verdadero 41 / 42 ¿Qué paquete de Java contiene las clases básicas del lenguaje? java.io java.util java.awt java.lang 42 / 42 Los constructores son métodos especiales que no devuelven ningún valor, en cuyo caso se indica sin utilizar ninguna palabra reservada. Falso Verdadero Your score is 0% Restart quiz Comparteix això: Comparteix al Facebook (S'obre en una nova finestra) Facebook Share on X (S'obre en una nova finestra) X Share on Pinterest (S'obre en una nova finestra) Pinterest Share on WhatsApp (S'obre en una nova finestra) WhatsApp Share on Telegram (S'obre en una nova finestra) Telegram Email a link to a friend (S'obre en una nova finestra) Correu electrònic
PROGRAMACIÓN – Apuntes y ejercicios para practicar Programación – Apuntes y ejercicios para practicar – Curso DAM 1º
Programación 1º – UD2 – Tipos de variables ¿Qué es una clase? ¿Qué es un método? ¿Qué son las Variables Primitivas y las variables de Referencia? ¿Qué son las constantes? ¿Qué son las variables Miembro y las variables Locales?