PROGRAMACIÓN Programación 1º – UD3 – Examen tipo test PROGRAMACIÓNPreguntas de Programación de DAM Examen Programación UD3 Preguntas de Programación de 1ºDAM de la unidad 3: Utilización de Objetos. Esta unidad te proporciona los conocimientos necesarios sobre el concepto de Programación Orientada a Objetos y sus principales características. Conocerás qué son las clases y los objetos, cómo se utilizan sus métodos y el paso de parámetros. También aprenderás el uso de paquetes y la biblioteca de clases de Java, para finalmente trabajar algunos aspectos de la entrada y salida de información por la consola del ordenador. 1 / 42 Señala cuál es la correcta de las siguientes definiciones referidas a clases y objetos: Un programa orientado a objetos es una colección estructurada de objetos que definen los distintos tipos de clases que van a intervenir en la resolución del problema. Toda clase es una instancia de un único objeto. Toda clase que forma parte del programa tiene, en un instante dado, uno o más objetos que son instancia de ella. Un programa orientado a objetos está compuesto por un conjunto de objetos que son representaciones del mundo real y que interaccionan entre sí para la resolución de un problema. 2 / 42 Cuando creamos un objeto hay que utilizar el constructor de la clase, indicando en todos los casos los parámetros necesarios para crearlo. Verdadero Falso 3 / 42 De las siguientes afirmaciones referidas a los métodos, señala cuál es la correcta (Selecciona una o más de una): Todas son correctas. La lista de parámetros de un método debe coincidir con la lista de argumentos con los que es llamado. Cualquier método puede no devolver un valor, en cuyo caso se indica sin utilizar ninguna palabra reservada. Los atributos de instancia junto con los métodos de instancia reciben el nombre de miembros de clase. 4 / 42 Entre las ventajas de la Programación Orientada a Objetos se encuentran (Selecciona una o más de una): División entre datos y procesos. Uso de entidades reutilizables. Correspondencia directa entre el espacio del problema y el espacio de la solución. Facilidad de mantenimiento. 5 / 42 En la definición de una clase debemos tener en cuenta que (Selecciona una o más de una): Todas son ciertas. El archivo de la clase debe tener el mismo nombre que el método que contenga dicha clase. Crearemos la clase con la palabra reservada classes. Se deben incluir los atributos comunes del conjunto de objetos y los métodos que operan sobre ellos. 6 / 42 ¿Cuál de los siguientes códigos de conversión en printf() se usa para escribir un número en punto flotante con notación científica? %d %c %e %s 7 / 42 Los métodos estáticos son aquellos métodos que se pueden utilizar solamente una vez que se ha instanciado el objeto. Falso Verdadero 8 / 42 ¿Cuál de las siguientes opciones corresponde a la fase de Declaración en Java? nombre_objeto = new Constructor_de_la_Clase; tipo nombre_objeto; System.runFinalization(); nombre_objeto.atributo; 9 / 42 La clase System del paquete java.lang, como cualquier clase, está formada por métodos y atributos, y además es una clase que no se puede instanciar, sino que se utiliza directamente. Verdadero Falso 10 / 42 ¿Cuál de los siguientes paquetes está relacionado con la entrada y salida en Java? java.io java.awt java.lang java.util 11 / 42 La entrada por teclado con la clase System encapsula un objeto en la clase InputStreamReader para posteriormente encapsularlo en la clase BufferedReader. Verdadero Falso 12 / 42 La abstracción es una propiedad mediante la cual los objetos se ven según su comportamiento externo. Falso Verdadero 13 / 42 ¿Qué código de conversión en printf() se usa para escribir un carácter? %e %d %c %s 14 / 42 La Programación Estructurada divide los programas en un conjunto de acciones, mientras que la Programación Orientada a Objetos lo que hace es descomponer en objetos. Verdadero Falso 15 / 42 ¿Qué paquete de Java incluye clases de utilidad general, como estructuras de datos y colecciones? java.lang java.io java.util java.awt 16 / 42 La abstracción es el proceso mediante el cual definimos las características generales de un objeto. Verdadero Falso 17 / 42 ¿Cuál de las siguientes opciones corresponde a la fase de Manipulación en Java? nombre_objeto.atributo; tipo nombre_objeto; System.runFinalization(); nombre_objeto = new Constructor_de_la_Clase; 18 / 42 Los atributos de las clases en Java pueden ser de tipo primitivo o bien pueden ser objetos de otras clases. Falso Verdadero 19 / 42 ¿Qué sentencia en Java permite leer cualquier tipo de datos desde la entrada estándar? BufferedReader br = new BufferedReader(isr); InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); System.out.println("Bienvenido, " + nombre); Scanner teclado = new Scanner(System.in); 20 / 42 ¿Qué código de conversión se emplea en printf() para escribir un número entero? %e %s %d %c 21 / 42 ¿Qué sentencia en Java crea un tipo de objeto que nos permite leer caracteres? BufferedReader br = new BufferedReader(isr); Scanner teclado = new Scanner(System.in); System.out.println("Bienvenido, " + nombre); InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); 22 / 42 Un paquete es un conjunto de clases que tienen alguna relación entre sí. Falso Verdadero 23 / 42 Los constructores son métodos especiales que no devuelven ningún valor, en cuyo caso se indica sin utilizar ninguna palabra reservada. Falso Verdadero 24 / 42 ¿Cuál de los siguientes paquetes de Java proporciona clases para la construcción de interfaces de usuario? java.io java.util java.lang java.awt 25 / 42 Cuando establecemos el paquete al que pertenece una clase usando la sentencia package Nombre_de_Paquete; debemos tener en cuenta que (Selecciona una o más de una): La sentencia package debe aparecer siempre que declaremos una clase. La sentencia package debe ir al principio de la clase. Deberemos crear un directorio que se llame como el nombre de la clase que va contenida en el paquete. Todas son correctas. 26 / 42 ¿Cuál de las siguientes opciones corresponde a la fase de Instanciación en Java? tipo nombre_objeto; nombre_objeto.atributo; nombre_objeto = new Constructor_de_la_Clase; System.runFinalization(); 27 / 42 Cuando escribimos un programa o aplicación, lo que hacemos es definir las clases y al ejecutar el programa se crean los objetos. Verdadero Falso 28 / 42 ¿Cuál es el código de conversión en printf() para escribir una cadena de texto? %e %d %s %c 29 / 42 Indica cuál de las siguientes afirmaciones es una ventaja del ocultamiento de la información (Selecciona una o más de una): Simplifica la percepción del cliente respecto del método. Evita usos inadecuados de los datos. Permite crear una clase nueva en términos de una ya existente. Todas son correctas 30 / 42 Un objeto tiene una parte privada, a la que sólo es posible acceder a través de los métodos internos de dicho objeto. Verdadero Falso 31 / 42 ¿Qué sentencia en Java nos permite leer hasta el fin de línea? InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); System.out.println("Bienvenido, " + nombre); Scanner teclado = new Scanner(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(isr); 32 / 42 Señala, de las siguientes afirmaciones referidas a las dificultades surgidas de las técnicas estructuradas, aquélla que en tu opinión sea la más importante (Selecciona una o más de una): El principal problema de la Programación Estructurada es que los programas no hacen una división entre datos y procesos. Todas son correctas. El principal problema de la Programación Estructurada es que los programas no reflejan de manera fácil y efectiva las entidades del mundo real. El problema principal de la Programación Estructurada es que la relación entre datos y procesos queda reflejada en el programa, por lo que cualquier cambio en el proceso o en los datos supone cambios importantes en el propio programa. 33 / 42 ¿Qué paquete de Java contiene las clases básicas del lenguaje? java.util java.lang java.awt java.io 34 / 42 Señala cuál de los siguientes elementos no forma parte de la declaración de un método (Selecciona una o más de una): Declaración de parámetros. Declaración de atributos de la clase. Secuencia de instrucciones. Declaración de variables locales. 35 / 42 El polimorfismo indica la propiedad de que varias clases creadas a partir de una antecesora realicen una misma acción de forma diferente. Verdadero Falso 36 / 42 La encapsulación es el proceso mediante el cual un objeto restringe el acceso a su información para evitar ser manipulado de forma inadecuada. Falso Verdadero 37 / 42 Indica cuáles de las siguientes afirmaciones son correctas (Selecciona una o más de una.): Un objeto resume las características comunes de un conjunto de clases. Todo objeto tiene una zona de almacenamiento propia que es distinta a la de cualquier otro objeto. Una clase puede ser instancia de varios objetos. Los objetos representan casos individuales de las clases. 38 / 42 Los objetos no llegan a ser una representación del mundo real, ya que están más cerca del modelo computacional que de la forma de pensar de la gente. Verdadero Falso 39 / 42 ¿Cuál de las siguientes opciones corresponde a la fase de Destrucción en Java? nombre_objeto.atributo; tipo nombre_objeto; System.runFinalization(); nombre_objeto = new Constructor_de_la_Clase; 40 / 42 Señala, de las siguientes definiciones referidas a objetos en programación, aquélla que en tu opinión sea la más correcta (Selecciona una o más de una): Un objeto es una unidad lógica de negocio que agrupa acciones dentro de funciones y procedimientos. Un objeto es una unidad lógica de negocio que agrupa acciones dentro de funciones y procedimientos, y además los atributos o características especiales de cada función. Un objeto es una unidad lógica de negocio que incluye datos y operaciones sobre esos datos. Un objeto en la Programación Orientada a Objetos es el equivalente a las funciones y procedimientos en la Programación Estructurada. 41 / 42 En la Programación Orientada a Objetos, los objetos se crean y entre ellos se envían mensajes, para luego ser destruidos y liberada la memoria que ocupan. Verdadero Falso 42 / 42 ¿Cuál de las siguientes sentencias se usa para mostrar un mensaje en la salida estándar por pantalla? InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); System.out.println("Bienvenido, " + nombre); Scanner teclado = new Scanner(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(isr); Your score is 0% Reiniciar cuestionario Comparteix això: Feu clic per compartir al Facebook (S'obre en una nova finestra) Facebook Feu clic per compartir a X (S'obre en una nova finestra) X Feu clic per compartir al Pinterest (S'obre en una nova finestra) Pinterest Feu clic per compartir al WhatsApp (S'obre en una nova finestra) WhatsApp Feu clic per compartir al Telegram (S'obre en una nova finestra) Telegram Feu clic per enviar un enllaç per correu electrònic a un amic (S'obre en una nova finestra) Correu electrònic
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