Caminos para jugar a ser robot: fichas para caminar

¿Y si el robot fueras tú? Caminos para jugar a ser robot es un juego de fichas cuadradas con las que se construye un camino. Cada ficha contiene una sola instrucción: seguir recto, girar a la izquierda o girar a la derecha. El alumnado hace de robot: pisa una ficha, la lee, gira si hace falta y da un paso adelante.

Es una manera de empezar con la programación sin pantallas y sin robot, y un buen punto de partida antes de trabajar con robots de suelo como la Bee-Bot o la Blue-Bot. Sirve para trabajar secuencias, izquierda y derecha, lateralidad, anticipar un recorrido y corregir errores.

Fichas para caminar: salida, recto, giros, meta y acciones libres

¿Cómo se juega?

  1. Montad el camino. Colocad las fichas desde la salida hasta la meta. Cada ficha se une a la siguiente por el lado al que apunta la flecha.
  2. Haced de robot. Una persona del grupo sale de la ficha de salida. En cada ficha lee la instrucción (color, dibujo y flecha), gira si la ficha lo pide y da un paso adelante.
  3. Buscad los errores. Si el robot se sale del camino, toca depurar: entre todos buscan la ficha que no encaja y la corrigen.

En cada giro se ve un pie izquierdo o un pie derecho, y la flecha indica hacia dónde se mira después de girar. Hay también fichas de acción libre (saltar, aplaudir, hacer una voltereta, decir tu nombre) y una en blanco para inventar las tuyas.

Descarga el material

Guía para docentes: reglas, cómo empezar paso a paso, cuatro juegos (la carrera de programación, robot con los ojos cerrados, camino secreto y encuentra el error) y una ficha de observación.

Fichas para el suelo (A3): 10 fichas de 27 cm, una por página, para que el alumnado camine sobre ellas.

Fichas de mesa (A4): 30 fichas de 9 cm para recortar y mover muñecos o dedos sobre una cuadrícula.

Cuadrícula (A3): cuatro por tres casillas de 9 cm, con letras y números. Puedes cubrirla con un plástico transparente y usar rotulador de pizarra.

Consejos para imprimir

  • Imprime al 100 %, sin «ajustar a la página». En las hojas de mesa y en la cuadrícula hay una línea de 10 cm para comprobar la escala.
  • Usa papel grueso o pega las fichas sobre cartulina. Plastificadas duran mucho más.
  • Para distinguir la izquierda y la derecha, puedes poner una pulsera amarilla en la mano izquierda y una rosa en la derecha, a juego con las fichas.

Si trabajas con robots, mira también las actividades de robótica y las tarjetas de programación para Bee-Bot.

Este recurso se inspira en el método CodyFeet y en el juego CodyRoby (Alessandro Bogliolo, Universidad de Urbino; kit en castellano del INTEF). Las fichas, los dibujos y los textos de este pack son originales de Penyagolosa e-duca y no están afiliados a CodyRoby.