¿Y si el robot fueras tú? Caminos para jugar a ser robot es un juego de fichas cuadradas con las que se construye un camino. Cada ficha contiene una sola instrucción: seguir recto, girar a la izquierda o girar a la derecha. El alumnado hace de robot: pisa una ficha, la lee, gira si hace falta y da un paso adelante.
Es una manera de empezar con la programación sin pantallas y sin robot, y un buen punto de partida antes de trabajar con robots de suelo como la Bee-Bot o la Blue-Bot. Sirve para trabajar secuencias, izquierda y derecha, lateralidad, anticipar un recorrido y corregir errores.

¿Cómo se juega?
- Montad el camino. Colocad las fichas desde la salida hasta la meta. Cada ficha se une a la siguiente por el lado al que apunta la flecha.
- Haced de robot. Una persona del grupo sale de la ficha de salida. En cada ficha lee la instrucción (color, dibujo y flecha), gira si la ficha lo pide y da un paso adelante.
- Buscad los errores. Si el robot se sale del camino, toca depurar: entre todos buscan la ficha que no encaja y la corrigen.
En cada giro se ve un pie izquierdo o un pie derecho, y la flecha indica hacia dónde se mira después de girar. Hay también fichas de acción libre (saltar, aplaudir, hacer una voltereta, decir tu nombre) y una en blanco para inventar las tuyas.
Descarga el material
Guía para docentes: reglas, cómo empezar paso a paso, cuatro juegos (la carrera de programación, robot con los ojos cerrados, camino secreto y encuentra el error) y una ficha de observación.
Fichas para el suelo (A3): 10 fichas de 27 cm, una por página, para que el alumnado camine sobre ellas.
Fichas de mesa (A4): 30 fichas de 9 cm para recortar y mover muñecos o dedos sobre una cuadrícula.
Cuadrícula (A3): cuatro por tres casillas de 9 cm, con letras y números. Puedes cubrirla con un plástico transparente y usar rotulador de pizarra.
Consejos para imprimir
- Imprime al 100 %, sin «ajustar a la página». En las hojas de mesa y en la cuadrícula hay una línea de 10 cm para comprobar la escala.
- Usa papel grueso o pega las fichas sobre cartulina. Plastificadas duran mucho más.
- Para distinguir la izquierda y la derecha, puedes poner una pulsera amarilla en la mano izquierda y una rosa en la derecha, a juego con las fichas.
Si trabajas con robots, mira también las actividades de robótica y las tarjetas de programación para Bee-Bot.
Este recurso se inspira en el método CodyFeet y en el juego CodyRoby (Alessandro Bogliolo, Universidad de Urbino; kit en castellano del INTEF). Las fichas, los dibujos y los textos de este pack son originales de Penyagolosa e-duca y no están afiliados a CodyRoby.